home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 567 / arthur.txt next >
Text File  |  1991-05-11  |  31KB  |  510 lines

  1.  
  2.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  3.              Part 1
  4.  
  5.  Bob Bates is quickly becoming one of my favorite authors. His first effort for
  6. Infocom (SHERLOCK) was so rich in atmosphere and so well written, the player
  7. found himself immersed in the England of Sherlock Holmes. ARTHUR has the same
  8. power to draw you into the story and make you believe you're about to become the
  9. famous King.
  10.  
  11.  You find yourself in the Graveyard, attempting to draw the legendary Excalibur
  12. from the rock in which it has been embedded for so long. Just as you feel the
  13. sword start to give, Merlin appears and tells you the true story of your birth.
  14. He tells you that before you can ascend to the Throne of England, you must prove
  15. yourself worthy. Then he vanishes, leaving behind only a torque: The Quest for
  16. Excalibur has begun!
  17.  
  18.  GET TORQUE THEN EXAMINE IT. You will find that a torque is a kind of necklace,
  19.  !Y7 Jand this one has strange crystals embedded in it. EXAMINE CRYSTAL. Merlin will
  20. appear and tell you that by looking in the crystal you can obtai help from him
  21. (hints). However, you can also take temptation out of the way by typing HINTS
  22. OFF, which will remove the hints until you re-boot the game. Now WEAR TORQUE, so
  23. you don't lose it.
  24.  
  25.  We'll assume you don't need a hint yet, so let's proceed. You've been assigned
  26. a Quest by Merlin, and every knight knows there's one thing you must do before
  27. setting off on a quest. Go east into the chapel, then PRAY. Now, go west and
  28. you'll hear voices approaching the graveyard. (If you don't, go south and OPEN
  29. GATE; you'll hear the voices then.) You can still be arrested for a curfew
  30. violation, so HIDE BEHIND STONE. You'll be a witness to the theft of Excalibur,
  31. but there's nothing you can do about it now, so just WAIT. You'll soon fall
  32. asleep. When you wake up in the morning, you hear Lot telling the people a
  33. cock-and-bull story about you being dead, his being in possession of Excalibur,
  34. and the rightful King. He plans to hold his coronation in three days, so you
  35. don't have much time to foil his plans.
  36.  
  37.  GET UP, then go out and south, and you'll find yourself in the Village Square,
  38. face to face with the Village Idiot. He'll tell you to "Beware the Invisible
  39. Knight." ASK IDIOT ABOUT INVISIBLE KNIGHT and he'll give you a clue which you
  40. really won't need if you play your cards right. Since it's not very chivalrous
  41. to keep referring to him as an Idiot, ASK IDIOT ABOUT HIMSELF. He'll tell you
  42. that his name is FLOYD and reveal that he's not quite as stupid as people might
  43. think. THANK FLOYD for some extra chivalry points. (It pays to be polite!)
  44.  
  45.  You suddenly remember that Merlin told you to come and see him beyond the
  46. Meadow, so you'd better go do that. Go west twice to Outside the Town Gate, then
  47. southwest. Uh-oh! Guess Floyd wasn't kidding about the Invisible Knight! And
  48. guess what? He'll steal everything you're carrying every time you go through the
  49. Meadow. But we'll deal with him later. Right now, just continue northwest twice
  50. where you'll meet up with Merlin.
  51.  
  52.  Merlin will go into a lengthy explanation of how he's going to give you help
  53. (but not too much!). Read what he says carefully. You should probably jot down
  54. the five animals you can become. When it's time to use the spell, it should be
  55. obvious which one will be better for that particular task. Also make note of the
  56. restrictions. His warning about people becoming upset doesn't apply to Floyd;
  57. Floyd is not impressed by magic.
  58.  
  59.  Go north into Merlin's cave. GET BAG, then LOOK INTO CRYSTAL BALL. This is the
  60. source of power for the crystal you're wearing. Go south, then southeast twice.
  61. Oh, well. It was a nice bag while you had it! Don't worry, we'll get it back
  62. pretty soon. Go northeast and east twice to the Village Green. Somewhere along
  63. here your stomach should begin growling, and we must do something about it. Go
  64. south into the Tavern, then south into the kitchen. You'll see some cheese and a
  65. bird. The bartender won't let you get the cheese; for now just EXAMINE BIRD.
  66. You'll find that he's jumping up and down in the cage and apparently trying to
  67. communicate. If only you spoke BIRD! Well, just WAIT until the cook is called
  68. into the tavern. You don't have a second to lose! CYR OWL, and you'll be able to
  69. understand what the bird says. Now, CYR HUMAN, OPEN CAGE, GET KEY, UNLOCK
  70. CUPBOARD, THEN OPEN IT.
  71.  
  72.  TAKE BOTTLE AND CHEESE. The cook may come back just as you're getting the
  73. cheese and bottle, but just go north, and you'll escape with your booty.
  74.  
  75.  Once back in the tavern, EAT CHEESE, then LISTEN for some interesting clues
  76. about getting in the castle. Keep listening until they lower their voices. Then,
  77. go north, east, and south to the Smithy. EXAMINE HOLE and you'll find that it
  78. looks like a badger hole. Ring any bells? CYR BADGER and go DOWN to his den. See
  79. those old stones in the castle wall? Piece of cake! PUSH STONE, then go east
  80. into the cell. CYR HUMAN (the prisoner is chained and he can't attack you). ASK
  81. PRISONER ABOUT GUARDS, and he'll tell you they come when he calls them. GET
  82. STONE, then HIDE BEHIND DOOR, and CALL GUARD.
  83.  
  84.  You may have to WAIT once for the guard to enter the cell. If you do, read the
  85. description of what's happening carefully. When you see that the guard has his
  86. back to you and is looking at the prisoner, you'll be asked if you want to
  87. continue waiting. Say NO, then HIT GUARD WITH STONE. GET HELMET AND KEY, UNLOCK
  88. PRISONER WITH KEY, and GIVE HELMET TO PRISONER. Now, go north, and east twice;
  89. MOVE TAPESTRY, and go east again. Go north twice and you'll be behind the
  90. throne. WAIT FOR BELLS. The King will divulge the new Password. He'll give a
  91. Verse and Line number referring to the poem that came with the documentation.
  92. Stop waiting and go south four times. This is a good place to save your game.
  93. You're about to do something dangerous; besides, you want to LOCK IN the
  94. password because it's variable with every game.
  95.  
  96.  This is a fine kettle of fish! You can't go back, and there's a fire in front
  97. of you. How can you get through the fire? Didn't you ever read "Fahrenheit 451"?
  98. Simple! CYR SALAMANDER, and go west through the fire. (You'll drop the key and
  99. stone, but you don't need them any more.) Once in the Kitchen, you'll see a
  100. pumice stone and a barrel. CYR HUMAN. LOOK IN BARREL, and you'll discover
  101. there's water in it! It's too heavy to lift, but if you PUSH BARREL, the fire
  102. will be quenched. The prisoner will join you. You never know when a polishing
  103. stone will come in handy, so GET STONE, then OPEN DOOR, and go northwest.
  104.  
  105.  Go south into the Armoury. Ah, just what a Knight needs! WEAR ARMOUR (you can
  106. spell it the American way if you wish), and TAKE SHIELD. A Knight can't be seen
  107. with a tarnished shield! POLISH SHIELD WITH STONE, then DROP STONE. Go north and
  108. west. The guard will ask you for the password, so type SAY "xxxxxx xxxxx xxxx
  109. xxx" and you'll find yourself outside the castle where the grateful prisoner
  110. will tell you where you can find a hidden sword. At this point, he'll leave.
  111.  
  112.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR is published by Infocom, Inc. and distributed
  113. by Mediagenic.
  114.  
  115.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Merlin. All rights reserved.
  116.  
  117.  
  118.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  119.              Part 2
  120.  
  121.  Before going after your sword, you'd better retrieve what you dropped when you
  122. became a badger. Go south and GET BOTTLE. Then go east twice to the Village
  123. Green. CYR BADGER (handy little creature isn't it?) and DIG IN ROOTS. Aha,
  124. there's the sword! CYR HUMAN and GET ALL. Go west, north, northwest, and north
  125. to the Edge of Woods. You'll see a Knight's pavilion there. KNOCK ON DOOR. (For
  126. an amusing sidelight, instead of knocking on the door, BLOW THE HORN to see what
  127. happens. Actually, a Pavilion is a tent, so I don't know how you could knock on
  128. the door, but who am I to argue?)
  129.  
  130.  A Knight will appear and invite you to a joust. He'll tell you to mount up, so
  131. MOUNT HORSE, and he'll offer you your choice of lances. It doesn't matter which
  132. color you choose. Just type COLOR (whichever you want), and he'll give you that
  133. lance. You'll receive a series of questions about what you want to do. Remember
  134. that a joust is a chivalrous event. Nobody is supposed to get hurt. A good
  135. Knight will never aim at an unprotected part of his opponent. Since neither of
  136. you is wearing any leg protection or a helmet, always chose the option to
  137. PROTECT YOUR BODY and AIM AT HIS BODY. After about three sorties, he will fall
  138. from his horse (and so will you, but he goes down first). He will declare you
  139. the winner, present you with an ivory key, and leave.
  140.  
  141.  Now, go north three times. Here's a beautiful Ivory Tower. Any idea how you
  142. might get in? Right! OPEN DOOR WITH KEY, and you find yourself in a circular
  143. room. Go down, and you notice that it gets very dark down below. Who can see
  144. well in the dark? Ah, you're getting very wise indeed, Arthur! CYR OWL. Go down
  145. into a dark room with writing on the wall. READ WALL and write down what you see
  146. there. (I'm going to make you do a little work here, even though it's a
  147. walkthru!) Go up, CYR HUMAN, and GET ALL BUT KEY. Go up three times, and you'll
  148. see an intriguing crack that's too small for you. CYR SALAMANDER, go west, and
  149. write down what you see on the wall. Go east back to the stairway, and CYR
  150. HUMAN. Leave your stuff; for now, just OPEN DOOR.
  151.  
  152.  You'll see an old man who says he'll reward you if you guess his name. You
  153. don't have to guess! The words in the Abandoned Room are a cryptogram of his
  154. name. The two lines in the cellar are the key -- a substitution code. Every
  155. letter in "RIOTHAMUS" appears in the words in the Abandoned Room. The letters
  156. above "RIOTHAMUS" are the substitutions. In other words "S" appears above the
  157. "R" in "RIOTHAMUS" so every time you see an "R" in the cryptogram substitute an
  158. "S" for it, and so on. Once you've figured it out, type "SAY xxxxxxxxxxx".
  159.  
  160.  Voila! He'll give you a ring, instructions on what it does, and how to use it!
  161. THANK OLD MAN, OPEN DOOR, GET ALL from the Landing, go down twice, OPEN DOOR,
  162. and you find yourself back in the Clearing. Going south twice will put you at
  163. the Enchanted Forest. Go northwest twice, then north. When you try to pass the
  164. horse chestnut trees, they'll start pelting you with conkers! You better act
  165. quickly or you'll be pelted to death. CYR TURTLE, then PULL IN HEAD AND FEET.
  166. Now, WAIT and continuing waiting until you are told "the hail of conkers
  167. ceases." CYR HUMAN, and GET ALL. Going north will take you to the Glade where
  168. you'll see some tiny footprints.
  169.  
  170.  Aha! The Little People! This might be your chance to get some gold! Since they
  171. obviously pass this way, maybe you should hide and wait. HIDE BEHIND ROCK.
  172. You'll hears some sounds, so LISTEN, and you'll hear someone complaining about
  173. the flatness of the food. Maybe that bottle you picked up will come in handy
  174. after all! Go OUT, DROP BOTTLE, then HIDE BEHIND ROCK again. WAIT. The
  175. leprechaun will soon appear. Keep waiting until he is engrossed in the bottle,
  176. then stop waiting, and GRAB LEPRECHAUN.
  177.  
  178.  Oh, well, you didn't get your gold, but you did gain some points, and who knows
  179. when you might want a good, stiff drink? Go south, southeast, then a quick trek
  180. north. Take a look across the chasm. Wild Boars are very dangerous. Your first
  181. problem is getting over the Chasm. Well, that's easy, but you'd be over there
  182. without any weapons! Better think about this for a while. Meanwhile, let's deal
  183. with that pesky Invisible Knight. The way back is south, southeast, south twice,
  184. southeast, south, _and_ southeast.
  185.  
  186.  Oops! You've lost everything again. Well, not to worry: We'll soon fix that!
  187. RUB RING. Voila! The Invisible Knight is no longer invisible to you! Go east
  188. into the Pavilion and confront the Knight. He'll hand over all your stuff
  189. voluntarily, then he'll ask you if you want a brass raven's egg. Since you like
  190. oddities, answer YES, and he'll pose a riddle. The answer is fairly obvious if
  191. you think about it long enough. The first part of the sequence he's giving you
  192. is firST, secoND, thiRD, fourTH. The answer is obviously SAY "TH". He will give
  193. you the egg. PUT ALL IN BAG. (Some things won't fit, but it's easier to do it
  194. this way. By the way, the bag can't be filled.)
  195.  
  196.  Now go west, then southeast to the Field of Honor. Go east, and the Red Knight
  197. will give you a list of things you must bring him before he'll let yo pass. Go
  198. back west and south into the Shallows. Since you're not a very good swimmer
  199. (especially in chain mail!), you'd better use some magic.
  200.  
  201.  CYR EEL, and go south. Going east will take you to a window in an underground
  202. chamber. LOOK THROUGH WINDOW, and you'll see a beautiful woman. This is Nimue,
  203. the Lady of the Lake. Nothing you can do about her now, so go west, then
  204. southwest. You'll see a Kraken and a sunken rowboat. EXAMINE KRAKEN, and you'll
  205. see an interesting bracelet on its tentacle. EXAMINE ROWBOAT, and you'll have
  206. proof that Lot lied about Excalibur!
  207.  
  208.  That bracelet looks valuable: Let's get it! (You might want to save here,
  209. first.) ZAP KRAKEN. He'll be unimaginably mad! Quickly go northeast, then north
  210. into the Shallows. CYR HUMAN, then GET SWORD, and CUT TENTACLE WITH SWORD.
  211. You're safe, but unfortunately, the bracelet has gone into deep water. Not to
  212. worry. CYR TURTLE, then go south where you'll see the bracelet. SWIM THROUGH
  213. BRACELET, and go north. If you try to become human again, you'll choke, so PULL
  214. IN HEAD, and CYR HUMAN. GET BRACELET, then WEAR BRACELET.
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  219.              Part 3
  220.  
  221.  It's time to resume our journey, so CYR EEL again, go south, southeast, and
  222. northeast, and you'll see a slow minnow. Don't bother to try to catch it now,
  223. but remember it for later. Continue north three times. Along the way, pay
  224. attention to which way the river flows -- it's important. When you reach the
  225. Ford, CYR HUMAN. Go east, northeast, and up to the Dragon's Cave. If you try to
  226. go north into the cave, the Dragon will say something that is a hint as to how
  227. to deal with him. If it doesn't ring a bell, try to go north again for an even
  228. broader hint. (The first was a quote from W. C. Fields, a drunk.) If only you
  229. could have brought the jug with you! Oh, well, for now, go down and southwest.
  230. GET APPLE from the tree, and EXAMINE APPLE. Looks pretty toxic. Might come in
  231. handy. Go west to the Ford.
  232.  
  233.  If you go west from here you'll pass a Black Knight, and he won't let you go
  234. back east without a fight, for which you're not equipped. You can't go any
  235. further west from the Knight because of a bog in which you'll get lost and
  236. drown. The only way back is BACK. But how can you carry an apple when you're an
  237. eel?
  238.  
  239.  Remember, I told you to pay attention to the flow of the river? It flows from
  240. north to south! CYR EEL, you'll drop the apple, and it will float away toward
  241. the south. Go south three times (ignoring the minnow again), southwest,
  242. northwest, and north. Lo and behold! There's an apple floating here! CYR HUMAN
  243. and GET ALL. For some reason the bag doesn't like the apple, so you'll have to
  244. carry it.
  245.  
  246.  Go north, northwest, northeast, north, northwest, north twice, northwest, and
  247. north to the South Edge of Chasm. Time to deal with that boar (remember, the Red
  248. Knight wants a tusk). THROW APPLE AND SWORD ACROSS CHASM. The boar will eat the
  249. apple and fall over dead. CYR OWL and go north across the chasm. Once on the
  250. other side, CYR HUMAN, GET SWORD, and CUT TUSK WITH SWORD. Now, THROW TUSK AND
  251. SWORD ACROSS CHASM, CYR OWL, south, CYR HUMAN, GET ALL, and PUT TUSK IN BAG.
  252.  
  253.  We're off on another adventure. Go south, southeast, and northeast twice to a
  254. tall tree. You can't climb the tree, but it looks interesting, so CYR OWL, then
  255. go up. You'll see a raven's nest with an egg in it. One of your Quests! The
  256. raven is circling around, and you can't get the egg with it here, so LAND IN
  257. GROVE. CYR HUMAN, GET BRASS EGG, then DROP BRASS EGG, CYR OWL, and go up again.
  258. The raven will swoop down to investigate the brass egg. LAND IN NEST, CYR HUMAN,
  259. and PUSH EGG FROM NEST. CYR OWL, and the raven will chase you from the nest.
  260. LAND IN GROVE, CYR HUMAN, and GET ALL THEN PUT EGG IN BAG. (We could have done
  261. this directly without first investigating, but how would you have known the nest
  262. was there? Besides, by going directly from point to point, we're going to have
  263. waste a lot of time somewhere along the line.)
  264.  
  265.  Go southwest twice, south twice, southeast, and northeast where you'll find a
  266. cabin. OPEN DOOR, and you find an injured peasant whose fire is about to go out.
  267. OPEN DOOR again, and you'll be outside. A crutch and a slean are here. If you
  268. EXAMINE SLEAN, you'll discover it's a device for cutting peat (a great fuel for
  269. fire). Go northeast, and you'll see a sign warning you not to proceed, but the
  270. peat here is dry and firm. So, CUT PEAT WITH SLEAN, then DROP SLEAN because
  271. you've broken it. Go southwest, GET CRUTCH, then OPEN DOOR.
  272.  
  273.  PUT PEAT ON FIRE. The peasant will wake up and thank you for your kindness.
  274. GIVE CRUTCH TO PEASANT. He'll thank you again, then you should ASK PEASANT ABOUT
  275. BOG. He'll give you directions. You should immediately save the game because
  276. this is a variable. THANK PEASANT, then OPEN DOOR to leave the cabin. Now that
  277. you have directions, go back northeast to the Edge of Bog, and follow the
  278. directions you were given. (If you're using the MAP feature, the entire map
  279. through the bog will appear after you make the first correct move.)
  280.  
  281.  Well, _this_ guy looks familiar. I think you're ready to fight him now, so try
  282. going east again, and he'll tell you you have to fight him. FIGHT KNIGHT, and
  283. watch the descriptions. Use "G" (for again) to keep fighting him until you see
  284. he's lost his sword. CUT MEDALLION WITH SWORD, and the Knight will vanish,
  285. leaving his armour behind. It's useless, so ignore it.
  286.  
  287.  Now we can deal with the dragon, but for some reason Merlin's bag is not
  288. welcome East of the Ford; we'll have to carry what we need. GET JUG then DROP
  289. BAG. Now go east twice, northeast, up, and GIVE JUG TO DRAGON. WAIT until the
  290. Dragon passes out, then stop waiting. You probably should save the game here. Go
  291. north into the cave, then northeast. When the Basilisk starts looking for you,
  292. POINT SHIELD AT BASILISK, and he will turn to stone.
  293.  
  294.  Go northeast and you'll find yourself in a very hot room. And it's getting
  295. hotter by the minute! A demon will tell you you have to give the password to
  296. pass; he will even tell you the password! If you try to SAY "NUDD," you'll find
  297. you can't speak. You're about to boil, so go back southwest to get out of the
  298. heat. Go southeast, then northeast, and you'll be in a room where you can see
  299. your breath freeze!
  300.  
  301.  Quickly SAY "NUDD," and then, as your words freeze, GET BLOCK, and go southwest
  302. before you freeze. Ignore the ghosts. Quickly go northwest and northeast where
  303. the block will melt, and the password will be said. The demon will usher you
  304. north into the Hall where a girl is manacled. She's sitting on the Golden Fleece
  305. that you need for the Red Knight, and she makes you a very attractive offer if
  306. you'll free her.
  307.  
  308.  KISS GIRL, and as you approach you see she has some very strange features!
  309. Suddenly you realize who she is. Type HELLO NUDD. The monster will reveal itself
  310. to you and try to strike a bargain. If you unlock the manacles, you'll get the
  311. Golden Fleece you need. But as the future King, you cannot let this evil
  312. creature loose in the world! If you don't agree to do it, you won't get the
  313. Fleece! Wise Knight that you are, you conceive a plan. AGREE to release her. She
  314. will drop the Fleece. GET FLEECE. Then GET KEY from around her neck. Now, follow
  315. your part of the bargain: UNLOCK LEFT MANACLE, LOCK LEFT MANACLE, UNLOCK RIGHT
  316. MANACLE, and at this point, Nudd will catch on to what you're doing. You have
  317. fulfilled your part of the bargain, but the demon won't be free! Nudd will put a
  318. curse on you, and expel you from the Hall.
  319.  
  320.  You'll find yourself at the Dragon's lair again. CUT HAIR WITH SWORD, and you
  321. have the final object you need to deal with the Red Knight! Go down, southwest,
  322. west twice, and GET BAG. Then PUT FLEECE AND HAIR IN BAG. Go back through the
  323. bog.
  324.  
  325.  From the Edge of the Bog go southwest twice, south, southwest, southeast, and
  326. east to the Red Knight. Now GIVE TUSK, HAIR, EGG, AND FLEECE TO KNIGHT. He will
  327. let you pass. Go south twice to the Silver Door. Ring any bells? UNLOCK DOOR
  328. WITH SILVER KEY, and go down. You are now in the chamber where Nimue is being
  329. held captive. If you've read Merlin's warning in the Instruction Book, you'll
  330. know how to revive her. But right now you just need to kill some time.
  331.  
  332.  Type WAIT UNTIL CHRISTMAS EVE, and keep waiting until you are told you're
  333. getting sleepy. Now, stop waiting and SLEEP. When you wake up, you will be
  334. hungry and will have dropped everything, but don't worry about it. Just go up,
  335. north twice, west, and south twice to the shallows. CYR EEL, then go south,
  336. southeast, and northeast to the minnow. EAT MINNOW. Go southwest, northwest,
  337. north, and CYR HUMAN.
  338.  
  339.  One more item to get. Go north, northwest, northeast, east three times, and
  340. south. CYR BADGER. I'm going to give you directions through the maze, but just
  341. so you'll know how, the way to map the maze is to DIG IN DIRT each time you
  342. enter a new room. Dig ONCE in the first room, TWICE in the next room, etc. That
  343. way every room will have a unique number of scratches, and you can find your way
  344. through the maze.
  345.  
  346.  From the Smithy go down, south, up, down, up, and you'll find yourself on
  347. Thorny Island. A thorny sprig has fallen from the bushes. GET SPRIG, then go
  348. down, north twice, up, and CYR HUMAN. GET SPRIG again, and go north, west three
  349. times, southwest, southeast, east, south twice, and down.
  350.  
  351.  Nothing to do but kill time now. If you read Merlin's warning in the
  352. documentation, you know how to wake Nimue. Type WAIT UNTIL CHRISTMAS. When you
  353. become sleepy, stop waiting, and SLEEP. When you awake, GET ALL. When conditions
  354. are right, take the appropriate action to wake Nimue. Pay attention to what she
  355. says. After she vanishes, GET GAUNTLET, and go back to the castle. Now, go up,
  356. north twice, west, northwest, northeast, and east twice to Floyd. When you woke
  357. up you were hungry. You can finish the game before starving to death, but for
  358. the maximum points you should eat. GIVE RED GLASS TO FLOYD. He will give you the
  359. dead mouse. It's not appetizing, but to some creatures it might be a delicacy!
  360. CYR BADGER, EAT MOUSE, and CYR HUMAN. GET ALL, and proceed east three times to
  361. the Great Hall.
  362.  
  363.  In the best tradition of Knighthood, SLAP LOT WITH GAUNTLET. You will be
  364. immediately escorted to the Field of Honor where you want to FIGHT LOT. Since
  365. Lot is quite a bit more experienced than you, he'll probably beat you, so you're
  366. going to distract him. DROP BRACELET, then FIGHT LOT again. Being a true
  367. chivalrous Knight, you should SPARE LOT. He will swear eternal allegiance to
  368. you, but I wouldn't trust him for a second!
  369.  
  370.  CALL NIMUE as she instructed you to do, and whes, 101 Experience points, and
  371. 100 Quest points. Congratulations!
  372.  
  373.  When prompted for a last wish, you can learn a lot by asking for HINTS, and
  374. reading the Notices and Bibliography.
  375.  
  376.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR is published by Infocom, Inc. and distributed
  377. by Mediagenic.
  378.  
  379.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Merlin. All rights reserved.
  380.  
  381.  
  382.  1 Graveyard, Floyd, Merlin's
  383.     Cave, Tavern, Castle
  384.  2 Joust, Ivory Tower, Enchanted
  385.     Forest, Invisible Knight,
  386.     Red Knight, Kraken
  387.  3 East of Ford, Chasm, Raven,
  388.     Bog, Black Knight, Dragon,
  389.     Nudd, Nimue, Duel,
  390.     Excalibur, Endgame
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  ARTHUR
  395.  
  396.  ARTHUR is one of Infocom's latest (and perhaps final) additions to the
  397. text-oriented adventure game market. As one of the best Infocom products ever,
  398. it distinctly declares the genre by no means dead: Text-oriented games can be
  399. just as exciting as those featuring graphics interfaces. (This review is based
  400. on the Amiga version.)
  401.  
  402.  Its story obviously relies on careful research of the Arthurian legends, but
  403. this isn't just a retelling of old tales. Engaging his own impressive
  404. story-telling powers, author Bob Bates writes an adventure that for the first
  405. time may be as rich and complex as any you'll find in a good novel. Although
  406. graphics are available (if you want them), you won't need them to envision the
  407. world ARTHUR creates. (I turned them off in order to display the on-screen map
  408. at all times.)
  409.  
  410.  The originality of this adventure doesn't stop with a good story, however. The
  411. way you move from place to place makes the game as excitingly different as
  412. SUSPENDED seemed when first released. In brief, you have to visit Merlin to
  413. learn to become a shape-shifter -- a being who's capable of transforming itself
  414. into a variety of types. (Self-transformation, a fascinating element in most
  415. mythologies, is utilized quite effectively in ARTHUR.) Once you master this
  416. skill, your relationship to your world is no longer restricted by the usual
  417. north, south, east, west, up, and down; as the standard adventurer-protagonist,
  418. you can fly, swim, crawl, and move in ways previously unimaginable.
  419.  
  420.  This gives the game a twist in more than just movement: You now have to decide
  421. whether your current being is the most effective for the task at hand. In some
  422. shapes, you can get into places that would otherwise be inaccessible.
  423. Occasionally, you'll need to carry items that a different being couldn't handle.
  424. (Yes, the game is realistic enough to insure that you're not, say, a mouse
  425. loaded down with a lantern, sword, and bag of gold.) Your ability to communicate
  426. with other beings also depends on your current shape. (Note: I'm using the words
  427. "being" and "shape" because I don't want to give away the kinds of beings or
  428. shapes you may become). All of this makes for a far richer gaming environment
  429. than most; the shape-shifting aspect imparts a truly magical feel.
  430.  
  431.  But what really makes ARTHUR a great game is Bob Bates's talent. Like his
  432. predecessors in the genre, Bates writes with a creativity and elegance that far
  433. surpasses the prose (and even plot twists) of other companies' best products.
  434. His eloquent text adds a dimension that no amount of whiz-bang technology or
  435. flashy graphics will ever reproduce. And although ARTHUR might easily have
  436. fallen into the (by now, banal) category of Sword & Sorcery, your encounters
  437. with its Arthurian characters are rarely repetitions of the comic-book cliches
  438. common to so many other "fantasy" games.
  439.  
  440.  On to the gameplay. The parser is as sophisticated as ZORK ZERO's, but includes
  441. some capabilities found in JOURNEY (the first Infocom game whose text interface
  442. even a parser-hater can live with). There are separate Graphics, Mapping, Text,
  443. and Inventory windows. You may display Mapping or Graphics, but not both
  444. simultaneously; switching isn't difficult. A function key brings up room
  445. description without wasting a turn. You can use a mouse for movement on either a
  446. compass rose or the map display. The parser itself is quite dynamic, responding
  447. much more amusingly than earlier parsers; every now and then, it interjects
  448. editorial comments about actions you're considering. You'll find it very easy to
  449. think of the parser as Merlin's voice in the background, almost a character
  450. itself. Finally, you don't merely explore areas, solve puzzles, and pick up
  451. items; as in an RPG, you gain experience, wisdom, and chivalry points -- all of
  452. which contribute to your final success in the game. The quality and development
  453. of your character is at stake here, as well as your involvement in the Arthurian
  454. world.
  455.  
  456.  But long-time Infocom fans, take heart! You'd think with all this variety, the
  457. actual size of the game would be reduced accordingly (as JOURNEY seemed to be);
  458. this just isn't so. The data file for the game is only about 20K smaller than
  459. ZORK ZERO's, and I can assure you that ARTHUR is one of the most extensive games
  460. ever to come out of Infocom. At the same time, the difficulty level has been
  461. adjusted almost perfectly: You're not spending _all_ of your time fixating on
  462. those three horrendous puzzles, or simply reading a story and breezing through
  463. each area without challenge.
  464.  
  465.  The initial stages of the game are relatively easier, and they reward small
  466. successes with lots of great text, which helps you get into the game. Once
  467. there, you'll run into a series of increasingly difficult situations (and they
  468. _are_ situations, not just puzzles) whose solutions require the best of your
  469. imagination. Although I've not yet reached the ending, from what I've seen, i
  470. would surprise me if it were anything short of spectacular.
  471.  
  472.  On-screen hints are cleverly designed not to reveal topic heads until you've
  473. reached certain points in the game; even so, I recommend erasing the hints from
  474. your play disk as soon as possible. You can turn the hints off for each session
  475. (without losing them from the disk), but I assure you that unless you have the
  476. patience of Buddha, you'll relent at some point and take a peek -- something I
  477. always regret doing. Figuring things out yourself is what these games are all
  478. about, and using hints tends to diminish the excitement of gameplay. These
  479. provisos notwithstanding, the hints are well done, and also offer some great
  480. historical and bibliographical background that you should read.
  481.  
  482.  There are weaknesses in ARTHUR, as in every game. I think the graphics are
  483. marginal at best (especially compared to the mental visions inspired by the
  484. text), although they sometimes offer a clue you might not deduce as easily
  485. without them. Which brings up an important point: Graphics are really
  486. supplemental, rather than integrated, elements of the game; you can play ARTHUR
  487. completely without the graphics. I'd have preferred a few instances, at least,
  488. in which the solution required information not available from the text alone
  489. (and I'm a real fan of the pure text adventure). I also wish the beginning of
  490. the game had provided a bit more of a challenge, although I realize this could
  491. discourage novices.
  492.  
  493.  I played ARTHUR on an Amiga 500 with 1MB of RAM (although 1MB isn't required);
  494. the disks are not copy-protected. On this machine, at least, the graphics are
  495. small: They take up only about 25% of the screen. They're not bad, as far as
  496. they go, but they're not nearly as spectacular SHOGUN's. In fact, as computer
  497. art, they're comparatively amateurish.
  498.  
  499.  However, these are all relatively minor flaws. If you're a text adventure fan,
  500. you'll be very happy to find ARTHUR on your local dealer's shelf. Even if you've
  501. given up on text adventures (or never played them), I think you'll still be
  502. delighted by the experience this game has to offer. Let's only hope that recent
  503. changes at Infocom/Mediagenic don't preclude the possibility of future games as
  504. excellent as this one!
  505.  
  506.  ARTHUR is published by Infocom and distributed by Mediagenic.
  507.  
  508.  This review is copyright (c) 1989 by FT Reviews. All rights reserved.
  509.  
  510.